Annûn-Amrûn
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 H. Les Confrontations Armées

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L'éphémère

L'éphémère


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Date d'inscription : 24/07/2010

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MessageSujet: H. Les Confrontations Armées   H. Les Confrontations Armées EmptyJeu 5 Aoû - 18:35


H. Les Confrontations Armées Batail10

  • Les batailles

    Le monde dans lequel vous allez jouer n’est pas un repère de bisounours qui passent leurs journées à faire la fête, à faire des colliers de fleurs ou à coiffer des poneys. A moins qu’ils soient carnivores (les premières comme les seconds). La violence est une arme qui pourra être utilisée et, pour se faire, il faut bien entendu savoir comment s’en servir.

    • Les dégâts :

      Un bataillon A attaque un bataillon B. Pour déterminer les pertes subies par chacun on multiplie l’attaque par le nombre d’unités. Ensuite, on fait de même pour les points de vie et on leur soustrait la quantité de dégâts subis pour déterminer le nombre d’unités mortes. Si une unité est seulement blessée et non tuée, elle le restera le tour suivant (car les batailles se déroulent en tour pour une meilleur organisation) mais infligera la même quantité de dégâts. Et ainsi de suite jusqu’à ce que mort s’en suive.

    • La fuite :

      Si l’issue du combat te semble défavorable, tu peux toujours essayer de fuir, pour quitter le champ de bataille ou rejoindre un bataillon allié. Lorsqu’un bataillon est en fuite, ses troupes ne se concentrent que sur une seule chose : leur survie. Ils ne peuvent donc pas répondre à un autre bataillon qui les attaquerait, sauf en arrêtant de fuir bien sur.

    • L’engagement :

      Alors que ton bataillon était tranquillement en train d’explorer un territoire, il se fait prendre en tenaille par 2 autres bataillons. Lorsqu’un bataillon est pris à parti par plusieurs bataillons, il répond à chacun d’eux. Les dégâts qu’il inflige sont donc répartis équitablement sur chacun d’entre eux, à moins bien sur que son chef ne donne un ordre spécifique. Ainsi si un bataillon en attaque un autre qui est déjà aux prises avec au moins 1 bataillon, les dégâts qu’il recevra seront moindres.

  • La géographie

    L’environnement d’une bataille peut-être décisif quant à sa conclusion. En effet la topographie des lieux influe sur les troupes, de bonne ou de mauvaise manière selon le côté dans lequel on se trouve.

    • Le dénivelé :

      L’altitude influe de 2 manières sur une bataille. Tout d’abords, des archers en hauteurs par rapport à leur cible acquièrent un bonus de portée égal 50% de leur portée de base par écart d’altitude qu’ils auront avec leur cible. Au contraire ils auront un malus s’ils se trouvent en dessous de celle-ci. Sachez qu’être en haut d’un mur ou d’une tour donne aux archers un bonus équivalent au bonus d’altitude.
      Le dénivelé influe aussi sur la vitesse de déplacement des unités. Ainsi une unité devant monter en altitude aussi sa vitesse divisée par 2 alors que ce sera l’inverse si elle descend.

    • Le couvert :

      Au cours d’une bataille, il est possible pour un bataillon de se placer à couvert, c'est-à-dire dans un bois, sous un brouillard de fumée, ou même se cacher dans des bâtiments. Se poster à couvert permet au bataillon d’être indétectable, c’est donc un bon endroit pour se cacher. Néanmoins se poster à couvert inflige à la vitesse et à la portée un malus de 50%. De même, si une unité quitte son couvert, ou lance une attaque à distance, elle ne sera plus cachée.

    • Les cours d’eau :

      Il peut également arriver qu’un bataillon doive traverser un cours d’eau au cours d’une bataille, s’il n’y a pas de pont. Si les cours d’eau affichés sur la carte du monde sont infranchissables sans pont car trop large ou ayant un courant trop fort, ce n’est pas le cas des autres. Si une unité tente de traverser un cours d’eau, elle devra lutter contre le courant, se concentrer pour ne pas choir, et sera ainsi en position de faiblesse très importante. Elle recevra un malus de 50% tant en vitesse qu’en attaque et en portée. Il vaut mieux ainsi chercher un pont ou un guet, ou tenter de construire un pont avec ce que vous avez sous la main.

    • Les éléments infranchissables :

      Comme leur nom l'indique, les éléments infranchissables sont ... infranchissables. Qu'il s'agisse d'une falaise, d'un incendie, ou d'un lac acide faisant fondre vos troupes comme neige au soleil, vous devrez contourner ces éléments pour progresser sur le champ de bataille. A moins que vous ne désireriez suicider vos troupes bien sur.

  • Les bonus

    Les unités peuvent avoir d’autres bonus que ceux pouvant être conférés par la géographie ou les fortifications. Comme vous le savez déjà, les unités sont plus fortes ou plus faibles faces à d’autres types d’unités. Ces forces et faiblesses influent sur l’attaque des unités. Vous pouvez donc remarquer qu’un bataillon peut se voir infliger plusieurs bonus et/ou malus dans une bataille et, pour déterminer leur effet réel, il suffit d’additionner les +50% et les -50% sur l’attaque, la vitesse ou la portée pour déterminer l’avantage ou le désavantage.


Règle écrite par L'Implacable.
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