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 J. Les Héros

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L'éphémère

L'éphémère


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MessageSujet: J. Les Héros   J. Les Héros EmptyVen 27 Aoû - 19:09



Au fil de vos aventures, il arrivera forcément un moment où l’un de vos personnages sortira de la masse pour s’élever vers quelque chose de plus haut, pour devenir quelqu’un à part. Un héros, ce n’est pas seulement une unité un peu plus puissante que les autres, il a une personnalité, une histoire, un charisme, on s’arrache son interview et tout le monde veut des gravures de lui. C’est une célébrité, tout le monde parle de lui, chez vous et peut-être ailleurs aussi.

  • Les caractéristiques héroïques

    Elles sont au nombre de 7 et ont chacune un rôle précis. De plus, en fonction du background de votre héro il vous faudra déterminer une caractéristique principale (ou CP). Celle-ci ne devra pas forcément être celle à qui vous mettrez le plus de point (même si ça semble logique), mais elle devra être la plus importante, celle sur laquelle se base votre héro. En fonction de la caractéristique choisie votre héro pourra profiter d’un bonus.

    • La force détermine les dégâts physiques infligés au corps à corps par votre héro. Comme pour l’attaque des unités normales, la force est égale la quantité de dégâts physiques infligée au corps à corps par le héro. Si vous avez promu la force comme CP de votre héro, votre héro profitera d’un bonus de 50% dans le calcul des dégâts infligés par la force. Elle confère aussi au héro le bonus de vitalité suivant : (force/2) + 1.

    • La dextérité est similaire à la force mais détermine les dégâts infligés par des armes à distance. Si elle est choisie comme CP elle apportera aussi un bonus de dégâts de 50%. Cela permet aussi au héro d’améliorer la portée de ses tirs avec le bonus suivant : (dextérité/2) + 1.

    • La volonté est aussi similaire aux précédents caractéristiques, si ce n’est qu’elle détermine les dégâts au corps à corps et à distance infligés par magie. Elle détermine aussi la portée des attaques magiques à distance. La portée comme les dégâts des attaques magiques sont égaux à la moitié de la volonté. Si la volonté est la CP de votre héro, les dégâts magiques seront égaux à la volonté, et la portée sera calculée comme pour la dextérité.

    • Le charisme représente la capacité du héro à améliorer le moral de ses compagnons au combat, donnée importante pour éviter que vos troupes ne prennent la poudre d’escampette. Si le charisme est la CP de votre héro, elle apportera un bonus aux unités alentours en vie et attaque, ainsi qu’en volonté pour lui-même égal à : (charisme/2) + 1.

    • La vitalité détermine les points de vie du héro, comme pour les unités normales. La choisir comme CP pour votre héro offrira aux unités alliés étant proches de lui un bonus de vie = (vitalité/2) + 1.

    • La vitesse détermine aussi la distance pouvant parcourir votre héro à chaque tour d’une bataille ainsi que sa vitesse de déplacement sur la carte. Comme pour la vitalité, la choisir comme CP pour votre héro offrira aux unités alliés étant proches de lui un bonus de vitesse = (vitesse/2) + 1.

    • L’agilité permet de déterminer la probabilité qu’aura votre héro à esquiver une attaque dirigée contre lui. Ce pourcentage d’esquive équivaut au pourcentage que représentent les points attribués en agilité comparés à tous les points que possèdent votre héro. La choisir en CP permet d’apporter un bonus aux dégâts physiques de votre héro, au corps à corps comme à distance = (agilité/2) + 1.

  • Les capacités héroïques

    Être un héro n’apporte pas que des capacités physiques supérieures à la normale. Au fil de ses aventures et de ses expériences il pourra acquérir des capacités utiles pendant une bataille, mais pas que. Pour obtenir ses capacités il faudra, en plus de dépenser une somme rondelette de monnaie, la soumettre à un Ancien et accompagner le tout d’un petit texte RP justifiant la possibilité pour votre héro de maitriser cette technique. Voici quelques exemples de la quantité énorme de capacités que votre héro pourra maitriser :

    • Guérisseur : Si le bataillon auquel est affilié le héro ne subit pas d'attaque pendant 1 tour, les unités blessées sont guéries.

    • Roublard : Le héros est invisible en début de bataille, s'il attaque une unité, il perd son invisibilité mais peut regagner cet état dans cette bataille. Nécessite un minimum de 25 points d'agilité.

    • Tir puissant : Le héros peut toucher les cibles alignées en une seule attaque avec sa portée/2 + 1. Nécessite 25 en dextérité.

    • Champion guerrier : Augmente l'attaque des unités combattant avec le héros avec un bonus d’attaque/2 + 1. Nécessite 25 en force.

  • Les Artefacts

    Que seraient les héros sans leurs objets magiques ou uniques ? Ont dit parfois que c’est l’un qui fait l’autre, ou l’inverse. Mais sur les terres d’Annûn-Amrûn, les artefacts sont une denrée rare. Voir très rare. Reliques des temps anciens pouvant conférer à votre héro des pouvoirs petits ou grands, il n’est pas facile d’en prendre possession. Mais si vous vous en sentez les épaules assez solides, contactez un Ancien pour lui faire part de votre souhait. Qui sait, peut-être que dans votre prochaine aventure vous croiserez le chemin d’un de ces objets. Mais il ne risque pas d’être sans protection. Les artefacts peuvent avoir des effets divers, et pas forcément guerriers. La liste des artefacts en possession de votre héro devra être mise à jour dans sa fiche.
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